Людо-нарративный диссонанс: Что это такое и в чем его опасность?

Что такое людо-нарративный диссонанс

Геймдев

Что такое людо-нарративный диссонанс

Игры — это сложный и динамично развивающийся вид искусства. Они обладают уникальной способностью погружать игроков в увлекательные и интерактивные миры.

Однако иногда между миром игры и выбором игрока возникает разрыв. Этот разрыв может привести к когнитивному диссонансу и даже эмоциональному отчуждению. Иногда этот феномен называют расхождением между игровой механикой и повествованием.

Влияние этого расхождения на игровой процесс может быть крайне негативным. Оно может разрушить погружение, отвлечь от переживаний и даже поставить под сомнение ценность игры в целом.

В этой статье мы более подробно рассмотрим природу этого явления, назовем его составляющие и расскажем о его пагубных последствиях для игр и игроков.

Содержание
  1. Происхождение и значение термина
  2. Составные части людо-нарративного дисбаланса
  3. Последствия непротиворечивости сюжета и поведения персонажа
  4. Отчуждение
  5. Разочарование
  6. Потеря доверия
  7. Снижение удовольствия
  8. Усталость и скука
  9. Проявления в играх
  10. Реальные примеры
  11. Опасность размытия границ
  12. Влияние на психику
  13. Психологический дискомфорт
  14. Важность критического мышления
  15. Способы преодоления
  16. Перспективы исследования
  17. Взаимодействие с аудиторией и вовлеченность
  18. Нарративный дизайн и геймплей
  19. Влияние на другие повествовательные медиа
  20. Вопрос-ответ:
  21. Что такое людо-нарративный диссонанс?
  22. Почему людо-нарративный диссонанс опасен?
  23. В каких играх чаще всего встречается людо-нарративный диссонанс?
  24. Как разработчики игр могут избежать людо-нарративного диссонанса?
  25. Всегда ли людо-нарративный диссонанс негативен?
  26. Видео:
  27. ВСЁ О ЛОЖНОМ «Я» – Пять Накоплений (Пять Скандх)

Происхождение и значение термина

Спутанность в восприятии и переживании — вот из чего возникает это явление. Имя этому дал Клинт Хокинг. Но предшествовал ему Крис Авеллон, создатель таких игр как Planescape: Torment и Fallout: New Vegas. Его термин «нарративный диссонанс» очень близок по смыслу.

И что же Кронин? Он взял за основу эту идею, добавил в нее элементы диссонанса действия персонажа и его слов, переименовал и получился людонарративный диссонанс.

Вот такой вот непростой путь появление термина.

Составные части людо-нарративного дисбаланса

Людо-нарративный дисбаланс представляет собой несоответствие между действиями персонажа и нарративом, который окружает эти действия. Он может возникнуть, когда игрок ожидает от персонажа определенного поведения, но игра вынуждает его вести себя иначе.

Расхождение возникает из-за двух основных факторов: несоответствия между повествовательным и игровым опытом, а также между ожиданиями игрока и предписанными ему действиями.

Игровой опыт может диктовать игроку определенный путь, в то время как нарратив может представлять альтернативную перспективу или мотивацию. Ожидания игрока могут быть сформированы его прошлым опытом с аналогичными играми, социальными нормами или эмпатией к персонажу.

В результате возникает когнитивный диссонанс, когда игрок пытается примирить свои ожидания с игровым опытом. Эта борьба может испортить удовольствие от игры и даже привести к ее отмене.

Последствия непротиворечивости сюжета и поведения персонажа

Отчуждение

Читатели чувствуют разлад между тем, что персонаж говорит и делает, что разрушает их эмоциональную связь.

Разочарование

Ожидания читателя не оправдываются, что приводит к разочарованию и неудовлетворенности.

Потеря доверия

Несоответствие между поступками и словами персонажа подрывает доверие к автору, что затрудняет дальнейшее вовлечение читателя в сюжет.

Снижение удовольствия

Когда персонажи ведут себя нелогично или лицемерно, это портит удовольствие от чтения, превращая его в разочаровывающий опыт.

Усталость и скука

Постоянное несоответствие между словами и действиями персонажей может привести к усталости и скуке читателя.

Непротиворечивость сюжета и поведения персонажа имеет множество негативных последствий, которые могут сильно повлиять на качество повествования и общую удовлетворенность читателя от истории.

Проявления в играх

В компьютерных играх конфликт между повествованием и игровым процессом часто становится очевидным.

Персонаж может говорить о сопереживании, но действия игрока приводят к насилию и разрушениям.

Игра может поощрять сотрудничество, но геймплей вынуждает игроков соревноваться друг с другом.

Иногда истории игр переключаются между персонажами с разными моральными убеждениями, что приводит к дезориентации игрока.

Такие расхождения не только нарушают погружение в игру, но и могут создавать эмоциональный дискомфорт или даже разочарование у игроков.

Реальные примеры

Иногда наши действия и слова не совпадают с тем, что мы думаем и чувствуем.

Это раздвоение может иметь серьезные последствия.

Как в примере, когда политик выступает за мир, но втайне поддерживает войну.

Или когда компания проповедует экологичность, но наносит вред окружающей среде.

В таких ситуациях наше поведение противоречит нашим убеждениям, что приводит к чувству дискомфорта и непоследовательности.

Опасность размытия границ

Опасность размытия границ

Когда история и игра сливаются воедино, разделяющие их линии могут стираться. Игрок может настолько глубоко погрузиться в вымышленный мир, что начнет ставить под сомнение реальность.

Границы между собственными действиями и действиями персонажа могут размыться.

Это может привести к сложным моральным дилеммам, поскольку игрок сталкивается с ситуациями, которые бросают вызов его собственным ценностям.

Нередко игроки испытывают чувство вины за действия, совершенные их персонажами.

Более того, размывание границ может подрывать чувство собственной идентичности.

Игрок может начать идентифицировать себя со своим персонажем в такой степени, что теряет связь с реальным миром.

Влияние на психику

Динамичное противостояние между поступками персонажа и сюжетом нарушает целостную картину мира для игрока. Возникает когнитивный конфликт: он видит героя, действующего вопреки установленным моральным ценностям или логике повествования. Это наносит ущерб чувству погружения и нарушает психологический комфорт, вызывая отторжение и недоверие.

Психологический дискомфорт

Как игроки, мы ищем логики и последовательности в своих виртуальных приключениях. Когда эти ожидания нарушаются, возникает когнитивный диссонанс, который вызывает замешательство, стресс и разочарование. В результате игроки могут испытывать разлад с воображаемым миром, что снижает удовольствие от игры.

Затяжное переживание диссонанса может иметь пагубные последствия. От долгосрочного воздействия негативных эмоций могут развиться тревога и депрессия. Игроки могут начать сомневаться в своей способности принимать решения или испытывать недоверие к игровой среде.

Важность критического мышления

Разумеется, мы все в какой-то степени подвержены влиянию повествований. Но если мы не будем активно их анализировать, то окажемся во власти историй, которые могут манипулировать нашими эмоциями и мыслями. Особо опасны нарративы, которые представляют нам лишь одну сторону вопроса.

Критическое мышление является важнейшим инструментом, позволяющим нам размышлять над повествованиями и выявлять в них возможные предубеждения или несоответствия. Оно включает в себя способность устанавливать причинно-следственные связи, распознавать предвзятость, а также принимать во внимание различные точки зрения.

Вот несколько примеров того, как критическое мышление может помочь нам распознать потенциально вредные повествования:

* Противопоставление разных источников информации: когда мы читаем или слушаем о каком-либо событии, полезно сравнивать различные источники, чтобы получить более полное представление.

* Оценка достоверности информации: важно оценивать надежность источников информации и следить за тем, чтобы факты не искажались или не искались в пользу определенной точки зрения.

* Сопоставление разных точек зрения: когда мы сталкиваемся с мнениями, отличными от наших, важно попытаться понять их обоснование, даже если мы не согласны с ними.

* Определение скрытых мотивов: иногда авторы повествований скрывают свои истинные мотивы или используют манипулятивные приемы, такие как эмоциональные обращения или искажение фактов. Критическое мышление позволяет нам распознавать и противостоять таким уловкам.

Элемент критического мышления Описание
Логика
Анализ Разделение информации на более мелкие части для лучшего понимания.
Оценка Взвешивание плюсов и минусов различных точек зрения.
Саморефлексия Осознание собственных предубеждений и предположений.

Применяя критическое мышление к повествованиям, мы можем более осознанно размышлять о том, что нам говорят, а что нет. Это позволяет нам принимать более взвешенные решения, избегать манипуляций и действовать на основе объективной информации, а не эмоций или предубеждений.

Способы преодоления

Несоответствие между совершаемыми действиями в игре и поступками персонажа может вызвать чувство дискомфорта.

Чтобы разрешить это противоречие, попробуйте следовать этим советам:

  • Выберите персонажа, соответствующего вашим нравственным ценностям.
  • Изучите предысторию и мотивацию персонажа, чтобы понять его поступки.
  • Согласуйте свои действия с выбранным персонажем. Не заставляйте его совершать поступки, которые он не сделает.

  • Если действия, необходимые для выполнения задания, противоречат характеру персонажа, найдите альтернативный способ.
  • Примите тот факт, что иногда придется пойти на компромисс ради прогресса игры.
  • Помните, что цель заключается в том, чтобы создать увлекательный игровой опыт, где ваши решения соответствуют действиям персонажа, а не наоборот.

Перспективы исследования

Перспективы исследования

Когнитивная дихотомия между игровым и повествовательным опытом остается перспективным направлением для исследования. Изучение ее происхождения, проявлений и последствий может углубить наше понимание повествовательного дизайна и взаимодействия с аудиторией. Разработка аналитических инструментов и методологий для измерения когнитивной диссоциации дополнит существующие подходы к анализу нарративных структур.

Взаимодействие с аудиторией и вовлеченность

Исследование когнитивной диссонансии может раскрыть ее влияние на вовлеченность и удовлетворение аудитории от нарратива. Ее можно рассматривать как показатель степени, в которой нарратив соответствует ожиданиям и когнитивным схемам аудитории.

Нарративный дизайн и геймплей

Изучение когнитивной диссонансии в игровом контексте может предоставить ценную информацию для нарративного дизайна. Выявление ситуаций и элементов геймплея, которые вызывают когнитивную диссоциацию, позволит дизайнерам избежать ее возникновения и оптимизировать игровой опыт.

Влияние на другие повествовательные медиа

Когнитивная диссонансия — широко распространенное явление, не ограничивающееся видеоиграми. Ее исследование может пролить свет на аналогичные явления в других повествовательных медиа, таких как литература, кино и телевидение.

Вопрос-ответ:

Что такое людо-нарративный диссонанс?

Это несоответствие между действиями персонажа в игре и ожиданиями игрока. Иными словами, игрок чувствует, что поведение персонажа вступает в конфликт с его собственной моралью или пониманием истории.

Почему людо-нарративный диссонанс опасен?

Он может разрушить погружение и удовольствие от игры. Игроки могут потерять интерес к персонажу, сюжету или даже к самой игре, если их действия не согласуются с их ожиданиями.

В каких играх чаще всего встречается людо-нарративный диссонанс?

В играх с открытым миром и играх с упором на принятие решений, таких как Mass Effect, The Witcher и Grand Theft Auto. В таких играх игроки часто имеют большую свободу в плане того, как они играют, и могут столкнуться с несоответствиями между своими действиями и сюжетными линиями, разработанными разработчиками.

Как разработчики игр могут избежать людо-нарративного диссонанса?

Они могут сделать это, обеспечивая последовательность между действиями персонажа и сюжетом, создавая персонажей с понятными мотивациями и ставя игроков перед значимыми моральными дилеммами. Кроме того, они могут давать игрокам возможность принимать решения, которые действительно влияют на ход истории.

Всегда ли людо-нарративный диссонанс негативен?

Не всегда. В некоторых случаях он может быть использован для создания драматического напряжения или сложных моральных вопросов. Например, игра Spec Ops: The Line заставляет игроков совершать жестокие действия, последствия которых они должны обдумать. Это создает мощное и запоминающееся игровое переживание.

Видео:

ВСЁ О ЛОЖНОМ «Я» – Пять Накоплений (Пять Скандх)

Оцените статью
Обучение